ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:
ΝΑΛΜΠΑΝΤΙΔΟΥ ΚΑΛΛΙΟΠΗ
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Χρήση των μεταβλητών μέσα από τη δομή ακολουθίας με
τη χρήση του Scratch.
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Το σενάριο προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2 ώρες.
Κατά την πρώτη ώρα της διδακτικής παρέμβασης οι μαθητές θα ασχοληθούν με το 1ο
φύλλο εργασίας και στην δεύτερη ώρα θα δοθεί το 2 φύλλο εργασίας εκτός και αν
οι μαθητές, όντας ήδη εξοικειωμένοι με το Scratch και τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού,
ξεκινήσουν και το 2ο φύλλο εργασίας κατά την πρώτη ώρα της
διδακτικής παρέμβασης. Αυτό θα εξαρτηθεί επίσης και από τον αριθμό των μαθητών
αλλά και το γνωστικό επίπεδο τους.
Όπως και να έχει πάντως τα φύλλα εργασίας έχουν
μελετηθεί ώστε να μπορούν να εκπονηθούν με άνεση μέσα σε 2 ώρες.
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ/ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το διδακτικό σενάριο εντάσσεται στο
μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α΄ Γενικού Λυκείου και πιο συγκεκριμένα στο
7ο κεφάλαιο «Προγραμματισμός Υπολογιστή».
Αντίστοιχα θα μπορούσε να υλοποιηθεί και
στην Β΄ Γενικού Λυκείου στο μάθημα «Εφαρμογές Η/Υ» , αφού το 7ο
κεφάλαιο «Προγραμματισμός Υπολογιστή» είναι μέσα στη διδαχθείσα ύλη.
Με κάποιες τροποποιήσεις στα φύλλα
εργασίας, ώστε να ανταποκρίνονται στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών, θα μπορούσε
να ενταχθεί και στην ύλη της Γ΄ Γυμνασίου, Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού στις
αντίστοιχες ενότητες.
Στο συγκεκριμένο σενάριο θεωρούμε ότι
στα παιδιά έχουμε ήδη παρουσιάσει τόσο τις βασικές αρχές των αλγορίθμων, όσο
και τις βασικές λειτουργίες του Scratch
έτσι ώστε να μπορέσει να αξιοποιηθεί όλος ο χρόνος στην εκπόνηση των φύλλων
εργασίας.
4. ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του διδακτικού σεναρίου είναι να αναγνωρίσουν οι
μαθητές τόσο την σπουδαιότητα όσο και την αναγκαιότητα χρήσης των μεταβλητών σε
έναν αλγόριθμο.
Στόχοι
του διδακτικού σεναρίου
ανάλογα με τους
τομείς μάθησης είναι:
Στον τομέα των γνώσεων
·
Να
αναγνωρίζουν την αναγκαιότητα χρήσης των μεταβλητών
·
Να
προσδιορίζουν τον αριθμό των μεταβλητών που απαιτούνται
·
Να
συσχετίζουν κάθε μεταβλητή με την έννοια που αναπαριστά
Στον τομέα των δεξιοτήτων
·
Να
είναι σε θέση να αρχικοποιούν την τιμή μιας μεταβλητής
·
Να
μπορούν να τροποποιήσουν την τιμή μιας μεταβλητής
·
Να
είναι σε θέση να υλοποιούν ένα απλό σενάριο με περισσότερες από μια μεταβλητές
·
Να
σχεδιάζουν/δημιουργούν ένα τύπο υπολογισμού με τη χρήση μεταβλητών
Στον τομέα των στάσεων
·
Να
είναι σε θέση να δουλεύουν συνεργατικά
·
Να
συγκρίνουν τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων τους
·
Να
αποκτήσουν νέες γνώσεις και δεξιότητες μέσω της ανακαλυπτικής μάθησης.
5.
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Το διδακτικό σενάριο προσπαθεί να δώσει στους
μαθητές με εύστοχο και απλό τρόπο την αναγκαιότητα και συνάμα τη σπουδαιότητα
χρήσης των μεταβλητών σε έναν αλγόριθμο. Η επιτυχημένη εφαρμογή του στηρίζεται
στο γεγονός ότι οι μαθητές έχουν αρκετές αναπαραστάσεις σε ότι αφορά τις μεταβλητές
τόσο μέσα από το μάθημα της Πληροφορικής (από την τρέχουσα χρονιά αλλά και τις
προηγούμενες) αλλά και από τον χώρο των Μαθηματικών, της Φυσικής, την
καθημερινότητα τους.
Η χρήση της
ακολουθιακής δομής, που είναι η απλούστερη και στην οποία εύκολα ανταποκρίνεται
ένας αρχάριος προγραμματιστής, όπως και η χρήση του Scratch με όλα τα πλεονεκτήματα ενός τέτοιου περιβάλλοντος
εργασίας, καθιστούν διασκεδαστική την μύηση στον κόσμο των μεταβλητών.
Έτσι και τα δυο φύλλα εργασίας έχουν φτιαχτεί έτσι
ώστε να έχουν κλιμακούμενη δυσκολία ξεκινώντας από πιο εύκολες δραστηριότητες
και ολοκληρώνοντας με πιο απαιτητικές.
6.
ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ
ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ-ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ο προγραμματισμός
θεωρείται ένα ισχυρό µέσο για τη διδασκαλία βασικών εννοιών που βρίσκουν
εφαρμογή στα Μαθηματικά, στη Φυσική και στη Λογική. Κατά την επίλυση
προβλημάτων προγραμματισμού χρησιμοποιούνται θεμελιώδεις έννοιες όπως η μεταβλητή,
η δοµή ελέγχου και οι δοµές επανάληψης που είναι δύσκολο να διδαχθούν και να οικοδομηθούν
µε παραδοσιακά διδακτικά µέσα.
Ο προγραμματισμός
απαιτεί τη γνώση χρήσης συµβόλων και αναπαραστάσεων για τη διαχείριση
δεδοµένων. Παρά τις επιµέρους διαφοροποιήσεις τους, η πλειονότητα των γλωσσών
προγραµµατισµού βασίζεται στην ίδια θεμελιώδη τεχνική, αυτή της «διαχείρισης τιµών
που περιέχονται σε μεταβλητές» . Η έννοια, συνεπώς, της µεταβλητής είναι
θεµελιώδης κατά την εκμάθηση του προγραµµατισµού.
7. ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ
ΣΕΝΑΡΙΟ(«προστιθέμενη αξία» και αντίλογος, επιφυλάξεις, προβλήματα)
Το
σενάριο θα υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής κάνοντας χρήση του λογισμικού
Scratch
και έχοντας χωρίσει τους μαθητές σε ομάδες των δυο ατόμων. Δεν
απαιτείται σύνδεση στο Διαδίκτυο , εφόσον έχει εγκατασταθεί το πρόγραμμα
τοπικά, ενώ σε διαφορετική περίπτωση μπορούν οι ομάδες να δουλέψουν online από τη σελίδα http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted.
Επίσης
αυτό που σίγουρα θα βοηθούσε είναι η χρήση ενός εργαλείου
διδασκαλίας και ελέγχου υπολογιστών πχ NetOp προκειμένου
να είναι εύκολη η παρουσίαση των έτοιμων σεναρίων και της εκτέλεσης τους, αλλά
και να είναι δυνατή η εύκολη παρέμβαση του εκπαιδευτικού πιο εξατομικευμένα
πλέον σε κάθε ομάδα εργασίας όταν ζητηθεί βοήθεια. Όσο για την επιλογή του Scratch ως το εργαλείο που θα μας βοηθήσει
στην κατανόηση της λειτουργίας των μεταβλητών
8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Παρότι
η µεταβλητή απαντάται ήδη από τα πρώτα µαθήµατα στον προγραµµατισµό, η
οικοδόµησή της φαίνεται να παρουσιάζει ιδιαίτερες δυσκολίες όπως για παράδειγμα
το ζήτηµα της αποθήκευσης των δεδοµένων µε τη µορφή µεταβλητών οι οποίες
γίνονται αντιληπτές µε τη χρήση συµβολικών κωδικών συνιστά ένα δύσκολο πρόβληµα
στη µάθηση του προγραµµατισµού. Και γίνεται ακόµα πιο δύσκολο αφού η έννοια της
αποθήκευσης εμπεριέχει τόσο την εκχώρηση τιµής όσο και την εµφάνισή της.
Οι
αναπαραστάσεις των µαθητών για τα αντικείµενα αυτά εισάγουν πρόσθετες
δυσκολίες. Οι σχέσεις που αφορούν µεταβλητές, όπως οι αριθµοί ή οι χαρακτήρες
επιτρέπουν, στον ένα ή στον άλλο βαθµό, να οδηγηθούµε σε οικεία γνωστικά
σχήµατα, ενώ η χρήση µεταβλητών boolean ή πιο σύνθετων δοµών (π.χ. πίνακες)
απαιτεί οικοδόµηση νέων αναπαραστάσεων από τους μαθητές .
Η
έννοια της µεταβλητής στην πληροφορική µπορεί να οικοδοµηθεί πάνω στην πρότερη
γνώση της από τα µαθηµατικά. Όµως, ο χαρακτήρας που έχει η µεταβλητή στα
µαθηµατικά είναι στατικός, αφού αναπαριστά µια λειτουργική σχέση. Αυτό
αποτελεί συνήθως διδακτικό εµπόδιο στην αναπαράσταση της δυναµικής
τροποποίησης της τιµής της µεταβλητής κατά την εκτέλεση του προγράµµατος.
Οι
µαθητές διατηρούν συνήθως τη µαθηµατική αναπαράσταση για την έννοια της
µεταβλητής ακόµη και µετά από πολλές ώρες διδασκαλίας προγραµµατισµού.
Συνακόλουθα, οι οικείες διαδικασίες επίλυσης άλλοτε παίζουν παραγωγικό ρόλο
ενισχύοντας την οικοδόµηση της έννοιας και άλλοτε συνιστούν γνωστικό εµπόδιο
που πρέπει να υπερπηδηθεί και αυτός είναι βασικός στόχος αυτού του διδακτικού
σεναρίου.
9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ-ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ
ΘΕΜΑΤΑ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Οι μαθητές αναμένεται να ακολουθήσουν τις
οδηγίες των φύλλων εργασίας με στόχο την εκπόνηση των δραστηριοτήτων. Το γεγονός όμως ότι δουλεύουν
ομαδοσυνεργατικά μπορεί να οδηγήσει σε
απώλεια χρόνου γι αυτό και τα φύλλα
εργασίας πρέπει να είναι δομημένα με τρόπο σαφή και αναλυτικό οπότε οι στόχοι
να είναι εφικτοί από όλες τις ομάδες.
Λόγω της αφηρημένης εικόνας που έχουν
λοιπόν οι μαθητές σε σχέση με τις μεταβλητές προτείνεται να αναφερθούν
παραδείγματα τόσο από τον χώρο των Μαθηματικών ή της Φυσικής αλλά και από την
καθημερινότητα όπως πχ το ότι θα μπορούσαμε να πούμε πως η οικογένεια μας αποτελεί μια σταθερά σε
αντίθεση με τους φίλους μας οι οποίοι αλλάζουν/ μεταβάλλονται καθώς
μεγαλώνουμε.
Διδακτικός θόρυβος αναμένεται μέσα σε
επιτρεπτά όρια που συνήθως προκύπτει από το γεγονός ότι οι μαθητές δουλεύουν
συνεργατικά.
10. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
·
Η έννοια της µεταβλητής στον
Προγραµµατισµό: δυσκολίες και
παρανοήσεις
µαθητών του Ενιαίου Λυκείου
Δρ. Τζιµογιάννης Αθανάσιος,
Καθηγητής Πληροφορικής
Δρ.
Κόµης Βασίλης, Λέκτορας
Παιδαγωγικού Τµήµατος Νηπιαγωγών, Πανεπιστήµιο Πατρών
·
Διδακτική της πληροφορικής: Η έννοια της
μεταβλητής σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον - Κολέτσος
Θεόδωρος, Καθηγητής Μαθηματικών του 3ου Λυκείου Αργυρούπολης -
Υποψήφιος Δρ. στο Τμήμα ΦΠΨ του Πανεπιστημίου Αθηνών
Κοινότητα εκπαιδευτικών
για τη διδασκαλία της Πληροφορικής
Ένας ιστότοπος για το
προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch
11. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Οι
προτεινόμενες δραστηριότητες για τους μαθητές ανήκουν σε μια τυπική
κονστρουκτιβιστική προσέγγιση αφού στους μαθητές προτείνονται μια σειρά από ομαδικές
δραστηριότητες τις οποίες καλούνται να επιλύσουν στο περιβάλλον Scratch. Οι μαθητές μπορούν, εργαζόμενοι σε
ομάδες, να διερευνήσουν τις δυνατότητες του περιβάλλοντος και να τις συνδυάσουν
για την επίλυση των προβλημάτων.
Η επίλυση
των προβλημάτων που προτείνονται εξάλλου, καθιστά εμφανή τη λειτουργία και αξία
των χρησιμοποιουμένων μεθόδων, εννοιών και τεχνικών. Η επιλογή των
καταλληλότερων μεθόδων για την επίλυση των προβλημάτων μπορεί να προκύψει μέσα
από κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις, εφόσον οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες.
12. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ
Οι όποιες μικρομεταβολές από την πλευρά
των μαθητών, έχουν να κάνουν με τη χρήση των μεταβλητών μέσα από ένα
προγραμματιστικό περιβάλλον πλέον, και
όχι με χαρτί και μολύβι.
13. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ-ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Προτείνεται οι μαθητές
να οργανωθούν σε ομάδες των 2-3 (το πολύ) ατόμων. Η οργάνωση αυτή ευνοεί την
αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών οι οποίοι αντιμετωπίζουν την επίλυση των
προτεινομένων προβλημάτων ως ένα κοινό project, ως μια κοινή προσπάθεια και όχι
ως ατομικές δράσεις.
Ο προβλεπόμενος χρόνος
κρίνεται ότι θα είναι επαρκής, καθώς δεν αναμένεται σημαντικός διδακτικός
θόρυβος.
14. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ-ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Καλό θα ήταν να χρησιμοποιήσουμε
παραδείγματα χρήσης μεταβλητών πχ από τον κόσμο των Μαθηματικών , μόνο όμως για
να τονίσουμε τη διαφορά της στατικότητας των τελευταίων έναντι της
δυναμικότητας των αντίστοιχων που χρησιμοποιούμε στον προγραμματισμό.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Μέσα από το πρώτο φύλλο εργασίας
καλούνται οι μαθητές να μπορούν να αρχικοποιήσουν μια μεταβλητή και να
τροποποιούν την τιμή της (αυξάνουν) σε σχέση με κάποιο γεγονός(κλικ ποντικιού)
Στο δεύτερο φύλλο εργασίας
·
Οι μαθητές θα
έχουν περισσότερες μεταβλητές να διαχειριστούν
·
η αρχικοποίηση των μεταβλητών θα μπορεί να γίνεται πλέον από τον χρήστη ενώ τρέχει το σενάριο
·
Η τιμή μιας τουλάχιστον εκ των μεταβλητών θα βγαίνει μέσα
από μια έκφραση, έναν τύπο υπολογισμού δηλαδή που θα εμπλέκονται και οι
υπόλοιπες μεταβλητές.
16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Σε ότι αφορά το
κομμάτι της αξιολόγησης θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί η παρακάτω ρουμπρίκα μέσα
από την οποία ο εκπαιδευτικός μπορεί να αξιολογήσει κατά πόσο επετεύχθησαν οι
στόχοι του διδακτικού σεναρίου
|
Ικανοποιητική
|
Μέτρια
|
Καθόλου Ικανοποιητική
|
Αρχικοποίηση
μεταβλητής
|
|
|
|
Αλλαγή
τιμής μεταβλητής
|
|
|
|
Χρήση
περισσότερων από μιας, μεταβλητών
|
|
|
|
Ορισμός
τιμής μεταβλητής από τον χρήστη
|
|
|
|
Δημιουργία
έκφρασης υπολογισμού με χρήση μεταβλητών
|
|
|
|
17. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Θα δοθούν 2 φύλλα
εργασίας τα οποία περιγράφονται στην ενότητα 15 και παρατίθενται στη συνέχεια:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1
Δραστηριότητα 1
Στην πρώτη αυτή δραστηριότητα θα μελετήσουμε την λειτουργία μιας
μεταβλητής και τις αλλαγές στην τιμή της, μέσα από τη δημιουργία ενός απλού
παιχνιδιού.
Ανοίξτε την εφαρμογή Scratch και
περιηγηθείτε στις καρτέλες παρατηρώντας τις εντολές που περιλαμβάνουν
προκειμένου να θυμηθούμε τις εισαγωγικές έννοιες που έχουμε διδαχθεί σε
προηγούμενα μαθήματα.
Στόχος
μας είναι να δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι στο οποίο προσπαθούμε να κάνουμε
κλικ πάνω σε μια μπάλα η οποία κινείται συνεχώς. Κάθε φορά που τα καταφέρνουμε
το σκορ μας το οποίο ξεκινά από μηδενική τιμή θα πρέπει να αυξάνει κατά 1, και
η τελευταία κάθε φορά τιμή να είναι ορατή σε μας. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
·
Εισάγεται από τις μορφές μια
νέα και πιο συγκεκριμένα μια μπάλα που αναφέρεται με όνομα Bouncy Ball και έχει και 2 έτοιμα
σενάρια για τον τρόπο κίνησης της
·
Αυτό που δημιουργήσατε
μοιάζει με την παρακάτω εικόνα;
·
Δοκιμάστε να δείτε πως κινείται η μπάλα και
προσπαθήστε να κάνετε μονό κλικ επάνω της.
·
Από τα 2 σενάρια που υπάρχουν διαγράψτε το πρώτο
ώστε να μείνει μόνο το 2ο
Δραστηριότητα 2
·
Πηγαίνετε στην καρτέλα των μεταβλητών και
δημιουργήστε μια μεταβλητή με όνομα σκορ
που να είναι ορατή στη σκηνή.
·
Εισάγετε στο σενάριο μια εντολή
.Που θα πρέπει να την τοποθετήσετε προκειμένου με το που
ξεκινάει το παιχνίδι το σκορ να μηδενίζει?
·
Εισάγετε στο σενάριο μια εντολή
.
·
Περιγράψτε λεκτικά τι θέλουμε να γίνεται όταν κάνουμε κλικ στην
μπάλα και προσπαθήστε να εισάγετε την κατάλληλη εντολή
ώστε να επιτύχουμε το στόχο μας.
·
Παρατηρήστε την τιμή της
μεταβλητής σκορ κάθε φορά που
κάνουμε κλικ στην μπάλα με επιτυχία.
Δραστηριότητα 3
Μετά την ολοκλήρωση της 1ης
δραστηριότητας το σενάριο σας θα πρέπει να είναι έτσι
·
Δοκιμάστε να αλλάξετε την αρχική τιμή του σκορ σε
10.Παρατηρήστε τώρα την τιμή της μεταβλητής σκορ.
·
Δοκιμάστε να μεταβάλλετε το σκορ κατά 2 πόντους σε
κάθε κλικ και παρατηρήστε τώρα την τιμή της μεταβλητής σκορ.
·
Αλλάξτε τη θέση της εντολής
μέσα στην εντολή
επανάληψης για πάντα και εκτέλεσε το
σενάριο από την αρχή. Προσπάθησε να πετύχεις την μπάλα με το ποντίκι και
παρατήρησε τώρα την τιμή της μεταβλητής σκορ
·
Διέγραψε την εντολή
εντελώς και παρατήρησε τώρα την τιμή της μεταβλητής σκορ, κάθε φορά που κάνεις κλικ στην
μπάλα.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2
Δραστηριότητα 1
Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα συνεχίσουμε την μελέτη των
μεταβλητών όπως και στο προηγούμενο με τη διαφορά ότι τώρα
- θα έχουμε περισσότερες μεταβλητές να χρησιμοποιήσουμε
- η αρχικοποίηση των μεταβλητών θα γίνεται κάθε φορά από τον χρήστη ενώ τρέχει το σενάριο
- Η τιμή μιας εκ των μεταβλητών θα βγαίνει μέσα από μια έκφραση, έναν τύπο υπολογισμού δηλαδή που θα εμπλέκονται και οι υπόλοιπες μεταβλητές.
Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Στόχος
μας είναι να φτιάξουμε ένα σενάριο όπου θα μπορούμε να δώσουμε μια ημερομηνία
με την μορφή μήνας(1-12) και μέρα(1-30) και να μας επιστρέφεται ο αριθμός των
ημερών που μένουν μέχρι το τέλος του χρόνου θεωρώντας ότι όλοι οι μήνες έχουν
30 μέρες.
·
Προσπαθήστε να περιγράψετε τη λύση του προβλήματος
λεκτικά.
·
Πόσες μεταβλητές θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε και τι
ρόλο να παίζει η κάθε μια?
·
Δοκιμάστε να φτιάξετε έναν αλγεβρικό τύπο για τον
υπολογισμό των ημερών μέχρι το τέλος του χρόνου.
·
Συγκρίνετε τα αποτελέσματα σας με αυτά των υπόλοιπων ομάδων. Τι διαφορές παρατηρείτε?
Δραστηριότητα 2
·
Ανοίξτε την εφαρμογή Scratch και εισάγεται ως μορφή την cat1 a και ως υπόβαθρο την εικόνα livingroom που βρίσκεται στον κοινό φάκελο εργασίας.
·
Δημιουργήστε εσείς μια
ενδυμασία με την γατούλα να φοράει ένα χριστουγεννιάτικο καπέλο
για να δώσουμε ένα ωραίο τέλος στο σενάριο μας.
·
Προσπάθησε να δημιουργήσεις
τρεις μεταβλητές με ονόματα μέρα, μήνας και υπολογισμός και να είναι ορατές στη σκηνή.
·
Φτιάξε ένα σενάριο ίδιο με
αυτό της παρακάτω εικόνας
·
Εκτελέστε το σενάριο και παρατηρήστε πως παίρνει
τιμή η μεταβλητή μήνας.
·
Δοκιμάστε να επεκτείνετε το
σενάριο έτσι ώστε και η μεταβλητή μέρα να παίρνει τιμή όπως και η μεταβλητή μήνας.
·
Προσπαθήστε τον αλγεβρικό
τύπο που φτιάξατε στην προηγούμενη δραστηριότητα να τον προσαρμόσετε στη λογική
του Scratch, και να ορίσετε το αποτέλεσμα του στην μεταβλητή υπολογισμός.
·
Δοκιμάστε το σενάριο σας για
διαφορετικές τιμές εισόδου και μελετήστε τα αποτελέσματα. Είναι τα αναμενόμενα;
Δραστηριότητα 3
Μια ενδεικτική λύση για το
σενάριο που ζητήθηκε στην προηγούμενη δραστηριότητα είναι:
·
Συγκρίνετε το σενάριο σας με
την ενδεικτική λύση και διορθώστε τυχόν λάθη.
·
Εκτελέστε το σενάριο και
παρατηρήστε τις τιμές των μεταβλητών.
·
Κάθε φορά που το σενάριο
τερματίζει και ξεκινώ από την αρχή τι τιμές φαίνονται στα πλαίσια των
μεταβλητών.
·
Σκέψου τι εντολή πρέπει να
χρησιμοποιήσω για να αρχικοποιήσω τις τιμές τους σε μηδέν.
·
Σε ποιο σημείο του σεναρίου
πρέπει να τοποθετήσω αυτές τις εντολές αρχικοποίησης ώστε οι τιμές των
μεταβλητών να φαίνονται μηδέν με την έναρξη του σεναρίου;
18. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ -ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Μέσα
στα πλαίσια της ομαδικής δουλειάς ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να προσθέσει ένα φύλλο
αυτοαξιολόγησης των ομάδων έτσι ώστε να προκύψει γόνιμο έδαφος ώστε οι ίδιοι οι
μαθητές να αξιολογήσουν κατά πόσο επετεύχθησαν οι στόχοι του διδακτικού
σεναρίου.